Логин  Пароль 
 запомнить меня 


Правила форума


В целом правила данного подфорума совпадают с правилами форума СНК-Games. Однако здесь есть некоторые дополнения и отклонения:
1) В данном разделе царит тоталита ГМа. Он может удалять посты игроков без публичного объяснения причин (кроме случаев, когда этого потребует администрация форума), но по просьбе «пострадавшего» игрока причины удаления того или иного поста данного игрока должны быть изложены ему в ЛС.
2) В данном разделе КРАЙНЕ НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ обращаться к другим игрокам посредством форума (за исключением темы «FAQ по FRPG»). Подразумевается, что персонажи изначально (за исключением редких случаев) до поры до времени ничего не знают о существовании друг друга, поэтому обращение одних игроков к другим может погубить атмосферу игры.
3) В тех случаях, когда употребление мата или рихтовки обусловлено обстановкой игры и/или характером того или иного персонажа, нужно использовать эвфемизмы из слов, которые несут соответствующую смысловую нагрузку ("Ах ты пенчекряк недоделанный!"). Употребление мата и рихтовок запрещено.



Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 639 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5 ... 22  След.
Обсуждение + краткая инфа [11.01.3300 == 06.05.2014] 
Автор Сообщение

Аватар пользователя
 24.09.2013, 19:34
Основные положения :
Суть нашей FRPG – это отыгрыш. Отыгрыш – это вживание в роль своего персонажа, ассоциирование его личности, его состояния с самим собой. Игрок должен на время участия в FRPG виртуально прожить жизнь своего персонажа. До определённого предела, конечно. Если персонаж умрёт, это не значит, что надо делать харакири или прочие непотребства. Но делать то, чего бы не делали на месте персонажа в реальности (например, я сомневаюсь, что кто-нибудь из вас стал бы драться голыми руками в тёмном незнакомом переулке с десятком гопников) не рекомендуется.
Действие FRPG происходит в мире КР, но не копирует их игровой процесс. Да, можно родиться рейнджером или даже пиратом/военным/пилотом лайнера/транспорта/дипломатического суда. Но шанс этого ничтожно мал. Нужен очень хороший стартовый бросок кубиков, чтобы такое произошло. Но то, что Вы начали играть, к примеру, курьером в частной фирме на какой-нибудь заурядной аграрной планетке ещё не означает того, что Вам будет скучно играть ;) Тем более что Галактика большая, события разных масштабов в ней происходят постоянно.
Персонажи смертны. Это не следствие моей вредности или чего-то ещё. Это необходимо для большего вживания в роль и более бережного отношения игрока к персонажу. Да, предусмотрена возможность продолжения игры после смерти персонажа – для этого нужно будет создать клона. Однако это будет стоить немалых денег. А попробуйте сначала эти деньги заработать!
При расчёте успеха того или иного действия игрока учитываются три основных фактора:
1) Уместность того или иного действия в контексте сложившейся игровой ситуации;
2) Уровень навыка/крутизна предметов, используемых в данной ситуации;
3) Бросок кубика.

Примеры отыгрыша :
Нужно сразу заметить, что ситуации бывают разные и персонажи - тоже. Малоки в целом тупы и храбры, но вспомните товарища Саба и его Сабмодем! Или гаальца из квеста «Амнезия», который добивает оглушённых игроком врагов.
Примечание: авторство нижеприведённого контента принадлежит пользователю SeWar.
Представим себе бизнес-центр. Торговая база, на которой множество людей живёт, и не меньшее множество закупается\продаёт\гуляет.
Допустим, фанатики из "Общества Защиты Доминаторов" решили подорвать станцию во имя Доминаторов и заложили в реакторном отсеке ядерную бомбу.
Теперь вопрос: кто персонаж? Рейнджер, торговец, дипломат, прохожий, военный? Ну, раса и характер соответственно.
И как развивалась ситуация?
Инциденту предшествовали несколько других терактов в этой же системе меньшего масштаба - в связи с этим планеты и базы стояли на ушах. Однако, большая часть военных была стянута к точке гиперперехода для попытки освобождения системы, остальные были отправлены для защиты «столичной» планеты и единственной научной базы в Галактике от возможной атаки врагов.
Тогда ОЗД и решили нанести удар – но что-то пошло не так. Каким-то образом – пусть, чутьём, интуицией и наблюдательностью, герой узнаёт о происходящем. Возможно, фанатики прокололись речью, или одеждой, или поведением – и герой решил за ними проследить. Вместе с охраной базы, разумеется (опционально от расы\характера).
Вот мы и имеем ситуацию: перед игроком бомба, охрана бессильна, каковы действия в зависимости от расы, класса и желания отыгрывающего?
Малоки (не техники) – сторонники радикальных решений. Либо вытащит бомбу, наплевав на безопасность, на собственном горбу, либо пробьёт обшивку на месте. Как вариант – додумается поискать мастера-фэянина. Либо просто побежит за оставшимися врагами, предоставив всё охране. На худой конец попытается что-то сделать, может, даже обезвредит таймер, но с своими-то лапищами наверняка вызовет утечку радиоактивных элементов и заражение окружающего пространства.
Особо радикальные (и тупые) разнесут бомбу на месте. С фатальным исходом (если кубик не выбросит заветное число, конечно)
Почти любой пеленг даст дёру - своя шкура важнее. Особо альтруистичные могут попытаться предупредить окружающих о надвигающемся бедствии, но останавливаться? Пфф, на корабль и валить, валить! Жадные до славы и драгметалов могут попытаться-таки обезвредить бомбу и прихватить пару особо красивых деталек себе – с их ловкостью и числом рук это вполне вероятно, были бы знания и\или удача. Больше тут и говорить не о чем. Могут даже прибить охрану, если будут мешать сбегать.
Типичный человек может идти тремя путями: паника (истерика), "игра в героя" (and becoming an hero) и третий, опциональный вариант – сколько людей, столько и мнений. Тут всё зависит от броска кубика и, в некоторой мере, от знаний\шмота. Человек он и есть человек.
Годный рейнджер, конечно, либо побежит за подмогой, либо попытается сам, по памяти.
Вот торгаш/пилот лайнера кинется спасать людей - что он смыслит в бомбах?
Дипломат осядет на пол и, возможно, потеряет сознание. А мальчишка-посыльный просто убежит и либо спрячется, либо спрячется на улетающем корабле.
Фэяне. Фэяне всему голова. Любой фэянин в два счёта обезвредит красавицу - во имя науки и ради нового опыта. Правда, никто не говорит, что герой не может и заиграться... Поинтересоваться, а что это за контакт? А это что за кнопочка? Ух, как интересно!..
Или в процессе обезвреживания забыть, как и малок, о "веществах" - вот вам и поголовное радиационное заражение. Или наоборот – в процессе разборки забыть про таймер, отключив на нём звук.
Гаалец, конечно, попытается всех спасти. Любой ценой. Если не сможет обезвредить – накроет бомбу, дурашка, своим телом. Как вариант – от безысходности гаалец может впасть в транс\медитацию перед грядущей встречей с загробной жизнью. Но обычный, конечно, просто попытается обезвредить.
Даже отпетый пират, он всё равно гаалец. Он не может _просто так_ спастись, оставив умирать детей и соотечественников в таком количестве – да и без выгоды для себя.

Ролевая система :
Персонаж имеет следующие основные характеристики:
1) Сила – влияет на физическую силу и выносливость персонажа. С маленькой силой персонаж, например, не может поднимать тяжести, долго выдерживать какую-либо физическую нагрузку, долго переносить экстремальные погодные условия (холод, жара, засуха, чрезмерная влажность).
2) Ловкость – влияет на гибкость, подвижность и скорость движений персонажа. Вместе с параметром «разум» влияет на скорость реакции на физические явления в непосредственной близости от персонажа (например, если у персонажа пытаются стащить какую-либо вещь). С маленькой ловкостью персонаж будет медленно передвигаться и совершать крайне неловкие движения, что может приводить к повреждению хрупких предметов в инвентаре, предметов возле персонажа («Ой! Я нечаянно задел вашу древнюю вазу династии Шухц и разбил её! Но я нечаянно!») и так далее.
3) Восприятие – влияет на то, как слышит, видит, обоняет и чувствует персонаж. Вместе с параметром «разум» влияет на интуицию персонажа. Вместе с параметром «интеллект» влияет на способность персонажа определять уязвимые точки каких-либо сооружений, техники и живых существ. Персонаж с низким восприятием либо слеп, либо глух, либо не чувствует запахи, либо всё вышеперечисленное во всевозможных комбинациях.
4) Интеллект – влияет на объём знаний героя о мире, обучаемость, его речь, число доступных навыков, а также определяет верхние границы умений по обращению с различной сложной техникой и оружием. Вместе с параметрами «разум» и «восприятие» влияет на способность оценивать обстановку, Персонаж с низким интеллектом вынужден ограничиваться предложениями из самых простых слов и письменностью владеть не может.
5) Разум – влияет на силу воли персонажа, устойчивость к психологическому воздействию, стрессоустойчивость. Персонаж с низким разумом слабоволен, раздражителен, пуглив.
Для того, чтобы было на что ориентироваться, скажу следующее. Сила, ловкость, интеллект и разум среднестатистического человека равны 6. Восприятие среднестатистического человека при условии здоровья его органов слуха, зрения, обоняния и осязания – 8. Среднестатистический человек имеет красоту в 10 единиц.
Внешность определяет первое впечатление NPC и PC о персонаже. Для всех рас она определяется броском кубика d20.
Как таковых, очков здоровья в данной ролевой системе нет, однако производится учёт полученных персонажем травм. При критически удачном ударе противника, соответствующей реакции обстановки вокруг персонажа или по совокупности травм персонаж погибает.
Как таковой фиксированной системы навыков нет. Игрок может выбирать своему персонажу произвольные навыки (в заранее определённом количестве), не выходящие за рамки вселенной КР и соответствующие расе и характеристикам персонажа. Навыка разговор/убеждение как такового нет, он определяется отыгрышем и параметром «разум».
Примеры навыков, неуместных вообще в рамках данной FRPG: магия огня, некромантия, призыв животных и т.д.
Примеры «локально неуместных навыков»: рукопашный бой (для персонажа с малой силой и/или ловкостью), починка микросхем (для персонажей с низким интеллектом).
Навыки повышаются в случае, если при броске d20 на успешность их использования выпало 1, либо в процессе внутриигрового обучения (книги, голограммы, преподаватели и прочее).
Все персонажи начинают игру, имея 1ый уровень. Уровень повышается в результате совершения каких-либо оригинальных действий в сложной обстановке либо по истечении длительного времени активной игры. Чем больше уровень, тем сложнее его поднять. С каждым новым уровнем персонаж получает 1 очко для увеличения одной из характеристик.

Генерация персонажей :

Краткая схема создания анкеты персонажа :

О некоторых игровых моментах :
1. О том, как проходит FRPG в целом.
Текст за авторством пользователя 100kg. С учётом текущих обстоятельств один игровой день может длиться фиг знает сколько времени.
День первый:
Это первая половина игрового дня(или самое утро, в зависимости от сложившейся ситуации). Игрок описывает свои планы на день(желательно в худ. форме, но это как у кого получится). ГМ совершает свои темные ритуалы с дайсами и выдает игроку то, что случилось с персонажем, пока он следовал(или пытался следовать) своему распорядку дня.
День второй:
Это остаток игрового дня, игрок узнает, что случилось с его персонажем и выбирает какие действия он предпринял в связи с этим. ГМ, манипулируя дайсами, узнает, что же вышло из решений персонажа и описывает это игроку и всем остальным.
Таким образом, день каждого персонажа состоит из 4 постов, которые можно условно обозначить как: утро(игрок составляет планы на день), первая половина дня(пост ГМа, описываются различные трудности, препятствия и другие случайные события, которые происходят с персонажем), вторая половина дня(пост игрока, в котором он принимает решения относительно тех событий, которые произошли с его персонажем), вечер(пост ГМа, в котором он подводит итоги всех событий и решений сделанных игроком)

2. Диалоги между NPC и игроками.
Шаг 1. Игрок прописывает свои реплики и предполагаемые ответы NPC.
Шаг 2. ГМ производит бросок дайсов на реакцию NPC на реплики игрока.
Шаг 3. Игрок предлагает окончательный вариант своих реплик.
Шаг 4. ГМ вносит финальные правки в диалог.
Шаг 1 желательно производить в день 1 игровой двухдневки (см. пункт 1. данного раздела), иначе ГМ может не успеть обработать всю информацию к концу двухдневки, что приведёт либо к вынужденному продлению двухдневки ещё на сутки, либо к потере игроком способности влиять на реплики своего персонажа.

3. Диалоги между игроками.
ГМ благодарит пользователя SeWar за основную часть данного поста.
Диалоги составляются либо во время онлайна ГМа, либо игроки перед выкладыванием диалога без ГМа прорабатывают реплики с другим участником вне форума(в аське, например). Как только все реплики будут готовы и станут устраивать обоих игроков, диалог отправляется в тему соответствующей системы или в ЛС ГМу, если у игроков есть какие-либо сомнения насчёт уместности тех или иных реплик.

Правила поведения в разделе :
См. здесь.

Коды планет, систем и секторов :
Список секторов:
1) Атланта
2) Зондур
3) Карагон
4) Нароби
5) Фаави
6) Реггет
7) Эльта
8) Хоот
9) Айла
10) Денвер
11) Хиша
12) Тамуто
13) Валгир
14) Таолис
15) Перец
16) Мергац
17) Кайо
18) Оника
19) Гурт
20) Дицея

Список секторов и систем:
1) Атланта
1.1) Краа
1.2) Шеат
1.3) Витта Прайонис
1.4) Тураис

2) Зондур
2.1) Алтан
2.2) Беллатрикс
2.3) Ригель
2.4) Вакхар

3) Карагон
3.1) Солнце
3.2) Кефрон
3.3) Бетельгейзе

4) Нароби
4.1) Атрия
4.2) Денеб
4.3) Сафрона

5) Фаави
5.1) Регулус
5.2) Хезе
5.3) Миннавер
5.4) Таллот

6) Реггет
6.1) Сезерк
6.2) Озеум
6.3) Фелгест
6.4) Рекц
6.5) Арракис

7) Эльта
7.1) Маркаб
7.2) Канопус
7.3) Аркабе
7.4) Юфалли
7.5) Орион

8) Хоот
8.1) Муррац
8.2) Велес
8.3) Альфард
8.4) Алиот

9) Айла
9.1) Сезмен
9.2) Диатар
9.3) Альдиба
9.4) Акхарра

10) Денвер
10.1) Мегрез
10.2) Денебола
10.3) Аль Дагор

11) Хиша
11.1) Альтаир
11.2) Пхедок
11.3) Диадема
11.4) Арц

12) Тамуто
12.1) Менкар
12.2) Укфал
12.3) Антарес
12.4) Селиостр

13) Валгир
13.1) Капелла
13.2) Авиор
13.3) Хемни

14) Таолис
14.1) Ицар
14.2) Наккар
14.3) Гевер

15) Перец
15.1) Шедир
15.2) Элга
15.3) Кастор

16) Мергац
16.1) Эйрон
16.2) Растабан
16.3) Арктур
16.4) Хамаль

17) Кайо
17.1) Гралгар
17.2) Шомма
17.3) Цуфай
17.4) Муфрид

18) Оника
18.1) Виннатрикс
18.2) Фомальгаут
18.3) Алфекка

19) Гурт
19.1) Тарон
19.2) Поллюкс
19.3) Процион
19.4) Завия

20) Дицея
20.1) Тортугац
20.2) Нифигац

А как играть? :
Для полностью сгенерированных персонажей: зайдите в тему того сектора, в котором находится Ваш персонаж и ищите в ней инструкции ГМа по поводу Вашего персонажа. Если таких инструкций нет - значит, всё как обычно.
Для неполностью сгенерированных персонажей: ждите окончания процесса генерации Вашего персонажа.

1 кредит – много это или мало? :
В реальной жизни у Вас много свободной наличности? Если много, я могу за Вас только порадоваться. У большинства людей дело обстоит немного иначе ;)
Что касается расчёта курса "кредит - реальные деньги", тут всё, действительно, зависит от того, какой товар брать за меру расчёта (и какой сегмент внутри данного товара - та же еда может быть дешёвой картошкой, а может и оказаться вполне дорогими фруктами-ягодами).
Рассмотрим прожиточный минимум.
Для трудоспособного населения имеем 808,3 кг продуктов в год (не считая яиц)
Величина прожиточного минимума в среднем по РФ за первый квартал 2013ого года составляет 7633 рубля в месяц на душу трудоспособного населения.
Таким образом, с учётом соотношения потребления непродовольственных товаров к потреблению продуктов питания, а также соотношения потребления услуг к потреблению продуктов питания по 50% каждое, получаем, что по минимуму на питание будет тратиться 45798 рублей в год. Поделим это соотношение на (808,3/1000), в результате чего получим стоимость тонны еды в 56659,66 рублей.
Примем стоимость одной тонны еды в 28 кредитов, откуда получим "условный курс" обмена рублей на кредиты: 2023,56 рублей за 1 кредит.


  
 

Аватар пользователя

 
Сообщение 24.09.2013, 20:22
Интригует, но хотелось бы прочитать и остальные разделы FAQ'а

_________________


  
 

Аватар пользователя
Сообщение 24.09.2013, 20:27
slowpoke :
Интригует, но хотелось бы прочитать и остальные разделы FAQ'а

Всё будет.
Я постепенно буду пополнять раздел свежей информацией.
Игра, скорее всего, будет запущена на выходных.


  
 

Аватар пользователя
Сообщение 24.09.2013, 21:14
RangerDimidr0 :
Да, предусмотрена возможность продолжения игры после смерти персонажа – для этого нужно будет создать клона.

Может все-таки без клонов? Мне кажется куда интереснее будет, если в случае смерти, нужно будет создать нового персонажа


  
 

Аватар пользователя

 
Сообщение 24.09.2013, 21:35
RangerDimidr0 :
Всё будет.
Это понятно, просто у меня обыкновенное желание «хочу всё, сразу и побыстрее» :)
Проявляется, когда что-то интересное вижу. Так что спокойно ждем-с.

_________________


  
 

Аватар пользователя
Сообщение 25.09.2013, 05:37
100kg :
Может все-таки без клонов? Мне кажется куда интереснее будет, если в случае смерти, нужно будет создать нового персонажа

Мне интересно, что ты скажешь по этому вопросу, когда потеряешь персонажа, на которого потратил полгода времени :)
Да и по вселенной КР это технически возможно.
Кстати, система клонов будет напоминать таковую из EVE Online.
Для покупки клона надо хорошо играть где-то месяц-полтора :) А так да: нет клона - генерим нового персонажа ;)

slowpoke :
Это понятно, просто у меня обыкновенное желание «хочу всё, сразу и побыстрее» :)
Проявляется, когда что-то интересное вижу. Так что спокойно ждем-с.

Я тебя прекрасно понимаю ;)


  
 

Аватар пользователя
Сообщение 25.09.2013, 07:19
У меня смутное ощущение того, что в первой порции следовало бы находиться системе генерации, хотя бы для того чтобы на продумать было побольше времени до старта.

_________________


  
 

Аватар пользователя
Сообщение 25.09.2013, 09:32
ThisShipIsGoingDown :
У меня смутное ощущение того, что в первой порции следовало бы находиться системе генерации, хотя бы для того чтобы на продумать было побольше времени до старта.

Я исхожу из своего опыта ИРЛ pen'n'paper игр.
Там больше важен сам процесс отыгрыша, чем ролевая система как таковая.
Но информация о генерации персонажа будет выложена следующей порцией ;)
Ориентировочно - сегодня вечером.


  
 

Аватар пользователя
Сообщение 25.09.2013, 12:26
RangerDimidr0 :
Мне интересно, что ты скажешь по этому вопросу, когда потеряешь персонажа, на которого потратил полгода времени :)

Будет весьма обидно, но это сподвигнет игрока больше заботься о своем персонаже. Когда смерть перманентна играешь совершенно по другому


  
 

Аватар пользователя
Сообщение 25.09.2013, 20:57
Выложена информация по ролевой системе.


  
 

Аватар пользователя
Сообщение 25.09.2013, 21:19
Бтв, фон временный надеюсь?

_________________


  
 

Аватар пользователя

 
Сообщение 25.09.2013, 22:52
Спокойствие, играюсь с темой

_________________


  
 

Аватар пользователя
Сообщение 26.09.2013, 09:52
100kg :
Может все-таки без клонов? Мне кажется куда интереснее будет, если в случае смерти, нужно будет создать нового персонажа

+1

А, кстати, "анонимные" посты полностью палятся цитаткой. Так и задумано?
UPD: а ещё по поиску и по списку постов в профиле. И по последнему сообщению.
И вообще, к чему весь этот маскарад, можете мне объяснить?


  
 

Аватар пользователя
Сообщение 26.09.2013, 10:08
Facenapalm :
А, кстати, "анонимные" посты полностью палятся цитаткой. Так и задумано?

Нет.

Facenapalm :
И вообще, к чему весь этот маскарад, можете мне объяснить?

Чтобы затруднить понимание того, кто за кого играет, чтобы личные отношения между участниками FRPG не влияли на отношения между их персонажами.


  
 

Аватар пользователя
Сообщение 26.09.2013, 12:47
RangerDimidr0 :
Чтобы затруднить понимание того, кто за кого играет, чтобы личные отношения между участниками FRPG не влияли на отношения между их персонажами.

Тогда, если это возможно, нужно заменить User на имя персонажа, а на аватарку поставить его портрет, или символ, или что-то подобное. А то все это выглядит со стороны как разговор с самим собой.

А еще, ИМХО, в теме faq лучше оставить настоящие ники и аватарки, она же не относиться к игровому миру. И ГМа, кстати, тоже нужно как-то выделять.

И еще у меня есть несколько вопросов:
RangerDimidr0 :
Да, можно родиться рейнджером или даже пиратом/военным/пилотом лайнера/транспорта/дипломатического суда. Но шанс этого ничтожно мал. Нужен очень хороший стартовый бросок кубиков, чтобы такое произошло.

Это что же получается я не смогу выбрать кем играть? Но это же бред. Что если я создам персонажа-торговца, а кубик решит, что я должен быть охотником за головами?

RangerDimidr0 :
Персонаж имеет следующие основные характеристики:

Какой максимум/минимум у характеристик? Отличается ли максимум/минимум в зависимости от расы?(Например у малоков выше максимум силы, чем у фэян, зато у них выше максимальный интеллект)

RangerDimidr0 :
При критически удачном ударе противника, соответствующей реакции обстановки вокруг персонажа или по совокупности травм персонаж погибает.

Это как-то прописано в правилах, типа малок может вынести 10 легких травм, 6 средних или 3 тяжелых, или это все на усмотрение ГМа?

RangerDimidr0 :
Как таковой фиксированной системы навыков нет. Игрок может выбирать своему персонажу произвольные навыки (в заранее определённом количестве), не выходящие за рамки вселенной КР и соответствующие расе и характеристикам персонажа.

Т.е. я могу выдумать совершенно любой навык подходящий сеттингу? Начиная от максимально общих навыков(стрельба, ловкость рук) и заканчивая максимально узкими (приготовление чая, ремонт микроволновок)? Если да, то значит ли это что персонаж с более узкой специализацией обыгрывает более универсального при прочих равных? К примеру у меня навык стрельбы из плазменных мушкетов, а у противника навык стрельбы из легкого оружия, у обоих одинаковый плазменный мушкет броня и число на кубике, тогда я побеждаю?
Имеют ли навыки градацию или они просто умею/не умею?


  
 

Аватар пользователя

 
Сообщение 26.09.2013, 16:51
RangerDimidr0 :
Генерацию начальных значений этих параметров для персонажей каждой расы смотри в соответствующем разделе. Заранее сделаю замечание, что 4 очка силы у феянина хуже, чем те же 4 очка силы у малока. Но, надо заметить, малок с 4 очками силы будет презираемым членом общества. То же самое касается интеллекта, но уже в диаметрально противоположном направлении.
100kg :
Какой максимум/минимум у характеристик? Отличается ли максимум/минимум в зависимости от расы?(Например у малоков выше максимум силы, чем у фэян, зато у них выше максимальный интеллект)

Плюсую вопрос. Имхо, для простоты стоит сделать различные максимальные уровени характеристики, а не «4 очка силы у феянина хуже, чем те же 4 очка силы у малока».

И еще плюсую нужные замечания - в факе ники лучше б оставить, юзер палится по цитате - это пофиксить, когда начнется игра было бы неплохо вместо User и дефолной аватарки поставить имя и изображение персонажа.

/slowpoke

upd. а еще отправитель палится по "последнему сообщению" в теме

_________________


  
 

Аватар пользователя
Сообщение 26.09.2013, 18:01
Цитата:
Это что же получается я не смогу выбрать кем играть? Но это же бред. Что если я создам персонажа-торговца, а кубик решит, что я должен быть охотником за головами?

Если ты по воле кубика начнешь охотником за головами, никто не помешает тебе "переоценить ценности" и стать торговцем :) Сейчас подумываю о том, чтобы запросить желания игрока, после чего делать проверочный бросок кубика d20. В зависимости от крутизны запросов будет происходить учёт результатов.
Пример: игрок запросил возможность играть за галактического миллионера. Для того, чтобы начать с огромным капиталом, надо выбросить на d20 единичку, затем ещё единичку на d20, а после этого что-нибудь в районе 1-5 на d20. Но в этой FRPG возможно всё - можно стать миллионером, имея на руках и пару десятков кредитов - были бы сообразительность игрока (при высоком уровне характеристики "интеллект" у персонажа, конечно!), старание персонажа и немного везения ;)

100kg :
Какой максимум/минимум у характеристик? Отличается ли максимум/минимум в зависимости от расы?(Например у малоков выше максимум силы, чем у фэян, зато у них выше максимальный интеллект)

Максимум характеристик не ограничен. Минимум - 1 единица. Другой вопрос в том, что скорость прокачки характеристик будет маленькой - одно очко за уровень. Ну и за неотыгрыш будет штраф к характеристикам. В принципе, при желании игроков до начала игры можно будет изменить ролевую систему.

100kg :
Это как-то прописано в правилах, типа малок может вынести 10 легких травм, 6 средних или 3 тяжелых, или это все на усмотрение ГМа?

На усмотрение ГМа и кубика :)

100kg :
Т.е. я могу выдумать совершенно любой навык подходящий сеттингу? Начиная от максимально общих навыков(стрельба, ловкость рук) и заканчивая максимально узкими (приготовление чая, ремонт микроволновок)? Если да, то значит ли это что персонаж с более узкой специализацией обыгрывает более универсального при прочих равных? К примеру у меня навык стрельбы из плазменных мушкетов, а у противника навык стрельбы из легкого оружия, у обоих одинаковый плазменный мушкет броня и число на кубике, тогда я побеждаю?
Имеют ли навыки градацию или они просто умею/не умею?

Совсем узкой специализации не будет. Но и совсем широкой тоже.
Навыка стрельбы из плазменных мушкетов и приготовления чая, ремонт микроволновок не будет. Их включают в себя навыки "обращение с плазменным оружием", "кулинария" и "ремонт бытовой техники" соответственно.
Навыки имеют градацию, причём максимальное значение навыка зависит от профильной характеристики (например, навык "ремонт бытовой техники" ограничивается значением характеристики "интеллект", а навык "акробатика" - значением характеристики "ловкость").
Также по навыкам сразу могу сказать, что навыка "ловкость рук" не будет :) Могут быть "вороство", "искусство фокусника" и т.д.
Плюс я минут через 40-50 выложу информацию по генерации персонажа.


  
 

Аватар пользователя
Сообщение 26.09.2013, 18:54
RangerDimidr0 :
Если ты по воле кубика начнешь охотником за головами, никто не помешает тебе "переоценить ценности" и стать торговцем :) Сейчас подумываю о том, чтобы запросить желания игрока, после чего делать проверочный бросок кубика d20. В зависимости от крутизны запросов будет происходить учёт результатов.
Пример: игрок запросил возможность играть за галактического миллионера. Для того, чтобы начать с огромным капиталом, надо выбросить на d20 единичку, затем ещё единичку на d20, а после этого что-нибудь в районе 1-5 на d20. Но в этой FRPG возможно всё - можно стать миллионером, имея на руках и пару десятков кредитов - были бы сообразительность игрока (при высоком уровне характеристики "интеллект" у персонажа, конечно!), старание персонажа и немного везения ;)

Я бы предложил игроку выбрать область деятельности, а то, насколько персонаж в этой области преуспел, пусть решает кубик, например игрок выбрал быть военным, если выпадает 1, то он зеленый, только завербовавшийся новобранец, если 20 то он адмирал флота, ветеран Гралгарской битвы, легенда при жизни, ну или что-то в этом роде...

RangerDimidr0 :
Совсем узкой специализации не будет. Но и совсем широкой тоже.
Навыка стрельбы из плазменных мушкетов и приготовления чая, ремонт микроволновок не будет. Их включают в себя навыки "обращение с плазменным оружием", "кулинария" и "ремонт бытовой техники" соответственно.
Навыки имеют градацию, причём максимальное значение навыка зависит от профильной характеристики (например, навык "ремонт бытовой техники" ограничивается значением характеристики "интеллект", а навык "акробатика" - значением характеристики "ловкость").
Также по навыкам сразу могу сказать, что навыка "ловкость рук" не будет :) Могут быть "вороство", "искусство фокусника" и т.д.

Ага, значит система все-таки есть

А что насчет:
100kg :
заменить User на имя персонажа, а на аватарку поставить его портрет, или символ, или что-то подобное. А то все это выглядит со стороны как разговор с самим собой.

А еще, ИМХО, в теме faq лучше оставить настоящие ники и аватарки, она же не относиться к игровому миру. И ГМа, кстати, тоже нужно как-то выделять.

Это реализуемо?


  
 

Аватар пользователя
Сообщение 26.09.2013, 19:05
100kg :
Это реализуемо?

Написал Брету, жду ответа.

100kg :
Ага, значит система все-таки есть

Нет фиксированного списка навыков, но есть некоторая логика их выбора :)

100kg :
Я бы предложил игроку выбрать область деятельности, а то, насколько персонаж в этой области преуспел, пусть решает кубик, например игрок выбрал быть военным, если выпадает 1, то он зеленый, только завербовавшийся новобранец, если 20 то он адмирал флота, ветеран Гралгарской битвы, легенда при жизни, ну или что-то в этом роде...

Ну дык я что-то вроде этого и предложил :)
В том случае я имел в виду, что его путь к большим деньгам только начинается и сознательно не указал род занятий - ведь деньги можно зарабатывать по-разному.
Только надо учитывать, что военный-космолётчик - это крайне квалифицированный и редкий кадр. На 3-4 миллиардную индустриальную планету найдётся всего 4-8 таких пилотов и ещё, положим, 20-25 в запасе. Чтобы с ходу им стать, надо минимум одну единичку на d20 при соответствующем броске выкинуть :) А вот военным наземной армии (и, быть может, отражать доминаторскую агрессию на планете, прикрывая процесс укрытие мирных граждан в убежищах будет куда интереснее!) с самого начала стать вполне реально.
Но в процессе игры военным-космолётчиком стать реально. Нужно просто подумать головой, провести аналогии с реальным миром и отправить своего персонажа действовать по намеченному сценарию. В лётчики в реальной армии тоже не всех берут.

Добавлено спустя 15 мин. 10 сек.:
Что касается вопроса "почему так мала вероятность стать рейнджером/военным с самого начала?" - тут я отвечу отдельно.
Стоимость корпуса самого захудалого военного судёнышка - это 2000 кредитов.
Ещё 3-4 тысячи кредитов уйдёт на базовое оснащение корабля (двигатель, бак, радар, оружие, опциональны ГЗП, дроид и сканер).
Это ещё не считая стоимости самого пилота (как бы то цинично не звучало) - стоимости его обучения, суммы страховки родственникам в случае чего и т.д. и т.п.
При этом в 3300ых годах цена на 1 тонну продуктов колеблется в пределах 20-30 кредитов. Кредит - валюта по большей части электронная (несмотря на указание в квестах на бумажные банкноты и монеты), поэтому дробиться может бесконечно.
А теперь проведём параллели с реальным миром.
Представьте себе свою обычную продовольственную потребительскую корзину: хлеб, мясо, овощи, яйца, рыба, фрукты, специи и т.д. Представьте, сколько это будет стоить (пусть и по оптовой цене) при массе заказа 1 тонна. После этого погуглите стоимость какого-нибудь самолёта, пусть даже и 1990ых годов разработки. Сравните полученные цифры.
К чему всё это? Да к той простой мысли, что космический корабль - это слишком дорогая штука, чтобы давать порулить случайному Васе с улицы.
Моя FRPG преследует следующие цели:
1) Лучшее понимание мной мира "Космических рейнджеров";
2) Погружение игроков в мир "Космических рейнджеров";
3) Попытка преодолеть игровые условности и показать мир "Космических рейнджеров" с большей степенью правдоподобности. В этом пункте, пожалуй, и есть главный челлендж для меня как для ГМа.
P.S. Как говорит мой денж-мастер, "в моей настолке у героев есть только один класс - чувак с горы" (отцензурено) :)


  
 

Аватар пользователя
Сообщение 26.09.2013, 20:28
RangerDimidr0 :
Что касается вопроса "почему так мала вероятность стать рейнджером/военным с самого начала?" - тут я отвечу отдельно<...>
случайному Васе с улицы.

Целиком и полностью поддерживаю. Подобный подход сделает ролку намного более широкой и интересной.

RangerDimidr0 :
Генерация персонажей :

Вроде как все понятно, кроме системы двойных бросков кубиков, в случае максимального значения. Что это значит? Например мужчина малок выбрасывает три шестерки, после чего перебрасывает еще раз и выкидывает 5, 1, 4. Значит у него будет сила 28 или 10?
Аналогично с предметами:
Если игрок захотел топор и выкинул 1 и 1, то получает эпический супер-мега топор нагибатора, это я понял, а если 1 и 20, он получает топор как на 20? Или топор на 10, средний между этими значениями? Или топор, который лучше, чем топор на 2, но далеко не самый крутой?


  
 

Аватар пользователя
Сообщение 26.09.2013, 20:45
Мб стоит систему генерации с таблицами запилить?

_________________


  
 

Аватар пользователя

 
Сообщение 27.09.2013, 02:19
С помощью жёсткого хардкода может получиться фича с доп-никами и доп-авами
По поводу палева по поиску, последнему сообщению и проч - я работаю со специально модифицированной темой для этого форума и могу что-то менять в рамках этой темы. Подмена поиска - это уже правки уровня ядра, что чревато поломкой всего форума, я на такое не пойду. Потому постараюсь реализовать фичи в меру своих и технических возможностей, а ГМ будет надеяться, что никто из игроков специально не будет палить поиски и прочее

_________________


  
 

Аватар пользователя
Сообщение 27.09.2013, 05:45
User :
Например мужчина малок выбрасывает три шестерки, после чего перебрасывает еще раз и выкидывает 5, 1, 4. Значит у него будет сила 28 или 10?

28.
Но вероятность того, что будут выкинуты сразу ТРИ шестёрки на d6 равна 1/216. Такие исходы возможны, но будут крайне редки.

User :
а если 1 и 20, он получает топор как на 20?

Нет, броски 1 и 20 друг друга аннулируют и происходит ещё один бросок d20.

User :
С помощью жёсткого хардкода может получиться фича с доп-никами и доп-авами
По поводу палева по поиску, последнему сообщению и проч - я работаю со специально модифицированной темой для этого форума и могу что-то менять в рамках этой темы. Подмена поиска - это уже правки уровня ядра, что чревато поломкой всего форума, я на такое не пойду. Потому постараюсь реализовать фичи в меру своих и технических возможностей, а ГМ будет надеяться, что никто из игроков специально не будет палить поиски и прочее

Спасибо! :)

User :
Мб стоит систему генерации с таблицами запилить?

В оригинале она в виде таблицы и записана :)
Постараюсь исправить.
UPD: Киньте кто-нибудь ссылку, где написано поподробнее про тэг table ;) А то аналогия с html тут не сработала.


  
 

Аватар пользователя

 
Сообщение 27.09.2013, 08:47
User :
Феянин

Всё-таки правильнее фэянин. :lasos-shy:


  
 

Аватар пользователя
Сообщение 27.09.2013, 09:01
User :
UPD: Киньте кто-нибудь ссылку, где написано поподробнее про тэг table

Wait. Его же ещё полгода назад не было. Я моноширным шрифтом что-то подобное делал. :3


  
 

Аватар пользователя
Сообщение 27.09.2013, 11:55
User :
UPD: Киньте кто-нибудь ссылку, где написано поподробнее про тэг table ;) А то аналогия с html тут не сработала.

Элементарщина же
таблица - [table ][/ table]
внутри таблицы строки - [tr ][/ tr]
внутри строк ячейки - [td ][/ td]

Вот из такой записи:
Код:
[table][tr][td]Это[/td][td]все[/td][/tr][tr][td]очень[/td][td]просто[/td][/tr][/table]


Получается это:

Этовсе
оченьпросто


User :
28.
Но вероятность того, что будут выкинуты сразу ТРИ шестёрки на d6 равна 1/216. Такие исходы возможны, но будут крайне редки.

Да не, я ничего против не имею, наоборот хорошо, рождаются же изредка уникумы :lasos-smile:
Кстати, представим совсем уж невероятную ситуацию, если наш малок и во второй раз выбросил 3 шестерки, то он будет бросать в третий раз?

User :
Нет, броски 1 и 20 друг друга аннулируют и происходит ещё один бросок d20.

Хорошо, а если он выбросил 1 и 19? Он получит средний топор, крутой лучше чем на 2, но хуже чем на 1 и 18 или как вообще?

User :
Всё-таки правильнее фэянин. :lasos-shy:

+1 Официально именно фэянин

P.S.
Круто! У меня новый облик :lasos-cool:


  
 

Аватар пользователя
Сообщение 27.09.2013, 14:15
User :
таблица - [table ][/ table]
внутри таблицы строки - [tr ][/ tr]
внутри строк ячейки - [td ][/ td]

Тьфу, спасибо!

User :
Кстати, представим совсем уж невероятную ситуацию, если наш малок и во второй раз выбросил 3 шестерки, то он будет бросать в третий раз?

Да.

User :
Хорошо, а если он выбросил 1 и 19? Он получит средний топор, крутой лучше чем на 2, но хуже чем на 1 и 18 или как вообще?

Да. Конкретные характеристики предмета по результатам броска определяются на усмотрение ГМа. Например, топор на 1/19 и на 1/18 могут различаться такой мелочью, как, например, узор на рукоятке :)

User :
+1 Официально именно фэянин

Спасибо за поправку!

User :
Круто! У меня новый облик

Ещё рано утром оно было :)

Ах да, оффтопик - если кто-нибудь кинет мне в личку ссылку на справочные материалы по работе с файлом дампом партии КР2:HD - буду благодарен.

UPD: Вроде с табличкой всё получилось.


  
 

Аватар пользователя
Сообщение 27.09.2013, 15:00
User :
Да

Хорошо, тогда вопрос, есть ли какие-нибудь средние значения, характерные для представителя данной расы для сравнения?
Например малок с силой под 50 это просто малок с выдающимися физическими данными или настоящий титан, который голыми руками расшвыривает плазмотанки?

User :
Да. Конкретные характеристики предмета по результатам броска определяются на усмотрение ГМа. Например, топор на 1/19 и на 1/18 могут различаться такой мелочью, как, например, узор на рукоятке :)

:pokerface: Так я не понял, в конечном итоге, топор 1 и 19, будет лучше топора на 2 или хуже?


  
 

Аватар пользователя
Сообщение 27.09.2013, 15:28
Да, кстати, глупый вопрос.
Дайсы физические или виртуальные?

_________________


  
 

Аватар пользователя
Сообщение 27.09.2013, 16:27
А почему идеальный сферический малок в вакууме (я имею ввиду, такой, который получится при максимальном результате на кубике) более ловок, чем человек или фэянин, а такой же пеленг сильнее гаальца? Для баланса?

И я так и не понял, как будет выглядеть подача анкеты. То есть, я выбираю расу, а всё остальное выбирает кубик? Или я могу всё-таки указывать предпочтения?
Нужна ли предыстория и насколько подробной в плане описывания умений она должна быть?

И почему у 100kg оригинальные ник и аватарка? Я тоже хочу. :3 Это сейчас чисто для теста, потом можно будет самому выбрать, так?

Извините за нескончаемый поток вопросов.


  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 639 ] 
Перейти:  

Найти:
На страницу 1, 2, 3, 4, 5 ... 22  След.

Кто сейчас на форуме

Здесь никого нет


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
cron
©2003-2017, CHK-Games.
Правила форума | Политика приватности
Powered by slightly modified phpBB © phpBB Group
Дизайн Вячеслава Трушкина
Плюшки и фишки by Bret, zavron_lb & ru_maniac
Лучше всего смотрится в 1024х768 и выше

   службы мониторинга серверов

[ Время генерации : 0.190 с. | Запросов к БД: 68 ]