Логин  Пароль 
 запомнить меня 




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 20 ] 
Помощь в освоении мапэдитора 
Автор Сообщение
Ас
Сообщений: 851

Аватар пользователя

Вот и лякушки
Сообщение 17.11.2011, 21:04
Я создал эту тему, для того чтобы опытные мапмейкеры могли поделиться своими секретами в их нелегком ремесле с более "зелеными" собратьями и в частности для задавания конкретных вопросов.
Ну пожалуй, я и начну, с такого вот вопроса: как при установке стойки для турели сделать платформу невидимой, какую маску ставить passage_gate_mask.png или .dds и можно ли это сделать просто с помощью альфа канала?

_________________
Ни к чему не привязывайся, когда привязываешься - хочешь удержать, а удержать ничего нельзя.(с)


  
 
Ас
Сообщений: 753

Аватар пользователя

Планета КОБ
Сообщение 22.08.2015, 07:49
самой простой операцией,которую можно осуществить с помощью редактора,является изменение
ресурсов,как изложено в теме
http://srclan.org/forum/index.php?topic=995.0
этим можно облегчить(или усложнить прохождение ПБ-кому как нравится) или исправить неработающие карты.вот,например,хорошая карта:(VamDom)Очень холодно(влт на раб.стол).из
архива
https://drive.google.com/folderview?id= ... sp=sharing
уменьшение редактором ресурсов даёт вот такой результат:


Вложения:
Очень холодно1.rar [546.34 KIB]
Скачиваний: 28
  
 
Ас
Сообщений: 846

Аватар пользователя

Уничтожим. Изучим. Преобразуем.
Сообщение 22.08.2015, 15:15
Да, стало лучше. Но недостатки всё равно есть. Исходник если выложишь, я подправлю карту, и сразу станет ясно, что не так.

Вот еще советы:
1. Когда я делаю карту, я сперва инструментом "Bound" рисую большой прямоугольник, в котором и будет размещаться карта. Не стоит его делать длиннее 1000 клеток, или площадью более полмиллиона(примерно), так как не у всякого комп потянет такую карту. Надо заранее решить и распланировать, какие у нее будут размеры. Потом прямоугольник покрываем подходящей водной текстурой, желательно взять кисть 6, чтобы не оставлять прорех. Потом берем инструмент, который меняет высоту ландшафта, делаем глубокую ямку, а потом, зажимая Alt, опускаем прямоугольник под воду, и так глубоко, чтобы дна не было видно. А потом уже текстурой надводного ландшафта создаем остров(а), а на них уже и строим всё остальное. В воде, правда, могут быть различные собиралки, но и они часто включают в себя пятачок суши. Края островов, то есть берега, сглаживаем. Если так начинать карту, не будет проблем с неаккуратными краями.

2. Если у вас на карте есть платформы, а на платформах стоят заводы (база вообще на платформе не смотрится), и при загрузке рабочего файла заводы оказываются под платформами, надо просто взять инструмент "Bound", кисть взять 1 или 2, и подальше от платформ, но в пределах карты просто нажать на ландшафт. Заводы встанут на свои места, и больше ничего не произойдет.

3. Не стоит ставить базу на высокой горе близко к обрыву, иначе в игре при опускании камеры возле базы она будет исчезать, открывая отверстие в карте, возможны лаги. Это просто баг движка ПБ.

4. Важно не перегружать карту объектами. Старайтесь обходится умеренным их количеством. Если на карте стоит сложная собиралка, вокруг ее не должно быть много объектов, в целом не стоит допускать очень большого их скопления рядом. Если поставить слишком много объектов, в игре они (да и всё остальное) будут пропадать из виду на некотором расстоянии от игровой камеры, что портит впечатление от карты. Особенно выражен этот эффект на карте Грубарх. Эту функцию когда-то запилили в движок для экономии видеопамяти, когда она была у людей в среднем намного слабее, чем сейчас. Теперь же это скорее недостаток, чем полезность, и очень хотелось бы, чтобы это выпилили из движка ПБ.

5. Старайтесь ставить завод, базу, или турель на выровненную площадку, возможно подчеркнутую аптеррайном, чтобы не торчали края и не тупили сами роботу. Также не стоит ставить базу под водой, иначе роботы будут подпрыгивать после постройки, а вот турель и завод в воде смотрятся очень даже ничего.

6. Не стоит ставить более 12 баз и вообще более 40 зданий, когда их много, это сильно нагружает комп.

7. При проверке проходимости шасси не допускайте красных линий. Это пути, по которым можно пройти только на некоторых видах шасси, а не на любом. Например, где глубоко, пройдут только экропланы и антигравы, по крутому спуску (от 30 до 45 градусов) или крутым ступенькам пройдут только траки или антигравы. Когда отряд роботов ИИ столкнется с такой преградой, он не разделятся на тех, кто пройде и тех, кто останется стоять или развернется. Они просто все станут и всё. А это разрушает баланс.

8. При отображении проходимости шасси красный цвет - полная непроходимость, желтый и зеленый (прозрачные) - нормальная, синий (прозрачный) - это узкий проход, где роботам будет тяжело разминутся. Эти же цвета, только непрозрачные - ограниченная проходимость (см. пункт 7.).

9. На карте не должно быть длинных путей, на которых вообще не встречаются здания. Роботы будут просто их игнорировать. Если доминаторская база стоит особняком, и поблизости нет других зданий, роботы противника могут вообще ни куда не идти, а просто торчать на базе.

10. Если надо дать доминаторам стартовых роботов, обязательно надо указать им принадлежность к отряду, иначе во время игры они не будут участвовать в атаках на здания противников, будут только защищаться, лениво околачиваясь в углу. Это тоже вредит логике ИИ. Если же надо сделать ПБ-шутер, наоборот, все роботы должны быть одиночками
по механике. Тогда они будут просто охранять территорию, как в ПБ Коммандо.

_________________
Мои карты ПБ на Яндекс диск (11 штук) вместе с исходниками одним архивом: https://yadi.sk/d/Ws7EeHvh32oCjN



  
 
Пилот
Сообщений: 61

Аватар пользователя

Недостойный
Сообщение 24.08.2015, 13:23
Простой редактор со справкой

Добавлено спустя 1 мин. 17 сек.:
Редактор карты высот


Вложения:
PNGMapEditor.zip [317.21 KIB]
Скачиваний: 33
Map Editor.rar [1.37 MIB]
Скачиваний: 36
  
 
Ас
Сообщений: 846

Аватар пользователя

Уничтожим. Изучим. Преобразуем.
Сообщение 25.08.2015, 01:50
И еще такой совет: многие объекты не имеют полигонов с низу, или даже с разных сторон, то есть прозрачны, если игровая камера расположена снизу. Поэтому надо следить, чтобы такие неестественные края были спрятаны, их изнанка не должна быть видна ни откуда, даже на ручнике. К примеру, ставите деревья, кусты, бочки, прочее на склон горы - не забывайте их опускать в грунт.

_________________
Мои карты ПБ на Яндекс диск (11 штук) вместе с исходниками одним архивом: https://yadi.sk/d/Ws7EeHvh32oCjN



  
 
Пилот
Сообщений: 91

Аватар пользователя

Не будь старпёром!
Сообщение 23.09.2015, 10:10
Кто может сказать, как добавлять свои текстуры в редактор (например трубы из карты "ядро" , панельки из "топлива жизни)?

_________________
Karanelus map pack:


  
 
Ас
Сообщений: 846

Аватар пользователя

Уничтожим. Изучим. Преобразуем.
Сообщение 17.01.2016, 02:16
Настройка баланса на карте.

Как сделать на своей карте играбельный баланс? Прежде всего, надо знать, от чего он зависит. Баланс на карте зависит от ряда факторов, которые делятся на две группы, настройки и планировка.

Настройки :
Настройки свойств стороны, регулируются в настройках карты.

1.1 Количество стартовых ресурсов у сторон.
От этих чисел зависит, сколько времени сторона будет не ограничена в ресурсах. Корректные значения - от нуля до 9000. Больше 9000 ресурсов каждого вида сторона не может хранить. Однако, если поставить такое большое число на все ресурсы, сторона долго будет безостановочно строить дорогих роботов, и на больших и сложных картах это может привести к вылету. лучше всего, за исключением некоторых случаев, оставлять эти значения для противников по умолчанию, или ставить до 1000, а игроку уже в зависимости от ситуации. Если дать одному из противников много стартовых ресурсов трех видов, а четвертого не давать, и рядом поставить заводы, дающие четвертый вид ресурсов, мы будем наблюдать резкое усиление стороны после их захвата.

1.2 Производительность базы стороны в процентах.
100% равны производительности +3 единиц ресурсов каждого вида каждые несколько секунд. Привязана к стороне, а не к базе. Можно ставить и 0. Не стоит ставить отрицательное число, база и в самом деле будет отбирать ресурсы (хотя можно и так приколоться) или слишком большое, для игрока это будет лишним, а домики так расплодятся, что опять-таки, возможен вылет.
Для игрока лучше ставить значение от +6 до +12. Это производительность, с которой можно выжить при более-менее сильных доминаторах достаточно опытному игроку (например, ПБ Анти-чип, Архипелаг Сеазилос). Около +3 стоит ставить или когда враги предусмотрены совсем вялые, или для тру хардкорщиков при средних или сильных врагах (ПБ Колумбия). Больший приход игроку надо давать на очень уж мясных картах, где выживание с меньшим приходом проблематично (ПБ Сфера, Посадка, Дендропарк, Крио).
Врагам лучше ставить не менее +30 прихода от базы, иначе они будут слишком вялые и не смогут за себя нормально постоять. Меньше можно ставить, если планируется нестандартная карта (ПБ для ручника, много баз на карте), или на карте много заводов. Нормальный приход на карте со стандартными прочими настройками и обычной планировкой от +30 до +54. Больше надо ставить, если сторона находится близко к другим сторонам, особенно к игроку, имеет неудобную позицию, когда просто нужна мясная или очень сложная миссия.

1.3 Коэффициент силы стороны.
Наверное, вторая по важности настройка. Чем больше этот параметр у стороны, тем чаще на нее стремятся напасть. Лучше оставлять по умолчанию, иначе сложность прохождения резко возрастет. Например в ПБ Астероид у игрока этот параметр намного больше, чем у врагов, и несмотря на то, что их базы значительно ближе друг к другу, чем к базе игрока, они все идут на желтую базу, а сами встречаются редко. И наоборот, базу игрока можно окружить доминаторскими базами, но если поставить желтым малый коэффициент силы стороны, то при наличии обходных путей доминаторы будут чаще использовать их (ПБ Комплекс)

1.4 Коэффициент опасности
Коэффициент опасности стороны. Если указать его меньше 1, то роботы будут недооценивать силы противника и идти в атаку. Если больше 1, то будут бояться более слабых (из справки). Придание высокого значения этого параметра у противников может иногда исправить вылеты этой карты и зависания отрядов ИИ у заводов, так как они не будут скапливаться большими толпами в ожидании своих.

1.5 Процент отваги
Отвага (в процентном отношении к некому эталону). Чем больше параметр, тем большими силами будет нападать компьютер. Не стоит указывать слишком большое число, поскольку может случиться так (далее следуют выводы из практической деятельности, они могут быть недостоверны), что компьютер установит себе значение в, например, 16 роботов, а лимит будет 14. Построив 14 роботов, компьютер ни на кого не будет нападать, стоя на месте (т.е. ожидая постройки 16 роботов, т.к. именно такое количество нужно для атаки). Конечно, если напасть на такого "замечтавшегося" компьютера, то роботы мигом опомнятся и пойдут в нападение (из справки). Придание высокого значения этого параметра у противников также может иногда исправить вылеты этой карты и зависания отрядов ИИ у заводов, так как они не будут скапливаться большими толпами в ожидании своих.

1.6 Время до появления роботов с бомбой (ms)
Время (в миллисекундах), по истечению которого после старта игры игроки-компьютеры смогут строить роботов с оружием "Атомная бомба". Время, установленное по умолчанию, равно 1 минуте (из справки).

1.3 Кол-во команд игрока
Количество команд, которыми игрок играет на карте. Возможные значения: 1,2,3. Чем больше карта, тем большее значение желательно ставить. Если карта большая и перегруженная, склонна к вылету, вместо 3 лучше ставить 2. Одного отряда достаточно для маленькой тесной карты, а вот на большой карте, если поставить 1, враги не смогут воевать на нескольких фронтах одновременно, что сильно их ослабляет.

1.7 Ждать ресурсов на сильных роботов
Некоторое время, которое будет ожидать компьютер пока накопятся ресурсы на нового робота. Если ресурсов мало, то при параметре <1 компьютер будет строить слабых роботов (т.е. таких, на которых ресурсов в данный момент хватает), при параметре >1 компьютер ещё подождёт (из справки). Эту настройку лучше не трогать, сильно перекашивает баланс.


Планировка :
Все остальные особенности карты, количество, взаимное расположение и распределение между сторонами зданий турелей и роботов, размер, форма и общая конфигурация карты, схема путей, размещение узких и крутых спусков и проходов, влияние мостов и платформ.

2.1 Размер
Размер карты и размер карты проходимости, это разные вещи. Размер карты, это расстояние межу ее краями, размер карты проходимости, это размер области, по которой ходят роботы и идут боевые действия. Например, лабиринт дорожек, соединяющих здания, может быть окружен лесом, за которым идет берег и море с островами, куда заехать невозможно. Размер карты проходимости, желательно, должен быть существенно меньше размера всей карты.

Размер карты не желательно делать большим, чем 800-1000 клеток в длину, карты проходимости больше, чем 500-700, во избежания неизвестного бага. От размера карты проходимости зависит то, какие расстояния будут преобладать на карте, а это сильно влияет на геймплей и прохождение. Например, маленькие тесные карты, типа ПБ Плита напряженные и события на них развиваются стремительно, на больших всё происходит более вяло (ПБ Остров Аленький, Матрица, Everglades, Затопленный карьер).

Кроме того, чем больше расстояние на карте, тем больше время надо для того, чтобы атака отряда роботов дошла до цели и понесла потери в бою, а значит, увеличивается время, за которое стороны могут накапливать ресурсы (количество роботов и команд ограничено). Из этого следует, что не стоит на картах с большими расстояниями нужно давать меньше ресурсов доминаторам, иначе они их будут накапливать, и будут слишком сильны. От +24 до +40 оптимальный приход в таком случае. И наоборот, на маленьких картах производительность лучше указать выше, иначе стороны быстро выдыхаются, они строят роботов, и стразу же несут потери, так как они очень быстро встречаются с силами другой стороны, и не успев накопить много ресурсов, имею возможность строить новых. В результате они строят очень слабых роботов (в основном) и забывают построить турели (как правило, турели ИИ строит, когда построен максимум роботов, потерь еще нет, а ресурсы снова накапали. И то неохотно.

2.2 Количество зданий, их распределение и расстояния между ними
Не стоит ставить на карту, не зависимо от ее размера больше 35-45 зданий, из них больше 9-12 баз, иначе карта проходимости будет сложной, а количество воюющих на карте роботов будет достигать числа более 50, что приводит часто к вылету на рабочий стол. Если на карте есть место, куда нужен завод для того, чтобы там был путь проходимости, а заводов уже и так много, лучше поставить поломанный завод или базу. Важно, чтобы максимальное расстояние между двумя заводами на карте не было слишком большим, иначе роботы будут тупить, застревать у заводов.

Когда заводы распределены неравномерно по типу, это вызывает перекос баланса, сторона, захватившая слишком много территории, становится намного сильнее, особенно при умеренной производительности баз.

Ремонтный завод. Этот завод изначально задумывался как такой, что может чинить роботов своей стороны, но от этого отказались, хотя сам завод остался в ресурсах игры и редактора. Сам он ресурсов не приносит, но может быть полезен, так как у него можно поставить турели, он влияет на карту проходимости и расширяет выбор ИИ. Враги могут сражаться за бесполезные ремонтные заводы, пока игрок подминает под себя те, что дают ресурсы. Если ставить ремонтные заводы ближе к базам, а обычные дальше от них, то сложившаяся в процессе их усобиц неравность между силами доминаторов будет нарастать, что делает карту более опасной, и наоборот, если среди разменных заводов будет больше ремонтных или просто однотипных, их распределение будет мало влиять на усиление или ослабление сторон, и баланс сил будет стабильнее. Но стоит учитывать, что ремонтный завод также дает место для постройки робота.

Базы. Базы должны быть, как правило, более укрепленными, чем заводы. Их количество может сильно варьироваться, от 2 до 10-12. Когда количество баз больше количества воюющих сторон в 1,5-4 раза, это сильно разнообразит игровой процесс, и делает его более напряженным. События на карте становятся более интересными, когда баз много, и сторона, захватившая больше баз, становится намного сильнее и опаснее. Но если базы расположены равномерно, и доминаторы на карте есть 3 видов, то на противника, захватившего больше территории, будут чаще нападать, что уравновешивает соотношение сил. Но если одна из сторон захватит слишком много баз, то ситуацию станет тяжело контролировать. Интересного баланса можно добиться при неравномерном расположении большого количества баз.

Когда на одной площадке расположены две или более баз разных сторон, они сразу начинают рубится на этом пятачке, не захватывая прочих заводов, и одна сторона вскоре побеждает другую. Но пока они еще сражаются, такое положение ослабляет эти две стороны по сравнению с другими (ПБ Мусор, Плита).
Наличие возле базы завода делает эту базу более защищенной от нападения ИИ вне зависимости от количества турелей, так как доминаторы будут больше крутится на площадке и пытаться захватить этот завод или заводы параллельно базе, теряя время, за которое на базе могут строится новые роботы. Особенно если они с огнемётами, такая база может вполне отбиться даже тогда, когда основная оборона уже снесена.

2.3 Группы зданий - укрепленные участки.
Когда здания расположены группой, и особенно когда у них на площадке есть много турелей, принадлежащих этим заводам, а площадка окружена забором и имеет 1-3 входа, такая группа является крепленным участком, который трудно захватить. Когда проходы на такой участок узкие, и/или площадка расположена на возвышенности, это особенно заметно. Как правило, такие места оформляются под белый или черный техноген.


Группа заводов без баз на укрепленном участке.

Такой участок, когда захвачен одной стороной, особенно если он хорошо укреплен, дает ей большое преимущество. Иногда наличие таких площадок приводит к перекосу баланса сторон на карте, когда одна сторона, захватив такой лакомый кусок, становится намного сильнее других сторон. Встречается на некоторых картах (ПБ Помойка, Сфера, Дендропарк, Черная гора, Рагобамская резня, Архипелаг Сеазилос, Модуль, Кратер и прочие).


Группа зданий с одной или несколькими базами.

Наиболее распространенный тип, встречается на значительной части карт. Такая база становится очень укрепленной и защищенной, ее трудно захватить, а удержать легко. Если такая площадка и все здания на ней ничейные, то это очень важный пункт, захват которого дает большое преимущество для стороны. Очень часто базы так и располагают. Наиболее яркие примеры на ПБ Островные войны, Мусор, Холодный синтез, Архипелаг Сеазилос, Гамбит, Малокское кино, Сборочная Платформа, Остров Святого Валентина, Малокософт, Битва на болотах, Грубарх и другие.

2.4 Турели и их размещение.
Турели являются стационарными пушками, по силе близкими к одному мощному роботу. Турели часто тупят, их нельзя защитить от действия разрядника. Поэтому толпу сильных роботов под управлением ИИ могут остановить не менее 4-5 ракетниц. Те участки, которые должны часто переходить от одной стороны к другой, надо укреплять меньше. Турели бывают одиночными и заводскими. Одиночные стоят сами по себе, после разрушения не восстанавливаются. Заводские привязаны к слотам ближайшего здания, к одному зданию можно привязать не более 4 турелей. При разрушении здания уцелевшие турели становятся одиночными.
Одиночные турели можно использовать как барьер, временно сдерживающий натиск роботов. Например как на карте Рядовой Райан. Заводские следует распределять в зависимости от идеи карты. Также известно, что тяжелые пушки являются наилучшим прикрытием, ракетницы лучше всего работают, когда они на возвышенности, а лазерки наиболее эффективны в углу. Чтобы турель была почти не сбиваемой (от бомбы такой прием не защищает), ее можно спрятать внутри непроходимого объекта или группы таких, как на карте Модуль. Правда, смотреться нормально в таком положении будут только лазерки. Не стоит размещать очень много турелей плотно, лучше их распределить.

2.7 Стартовые роботы.
Для того, чтобы сделать карту интереснее, и создать видимость того, что бои тут уже идут давно, на нее можно ставить стартовых роботов. Стартовый робот, который дается для доминаторов, может быть одиночным, тогда они не будут идти в бой и будут просто стоять, отстреливаясь при необходимости (как роботы в ПБ Commando), или же при надлежать к определенному отряду. Если у стороны меньше, чем 3 отряда в настройках, это надо учитывать, распределяя стартовых роботов между отрядами. Конфигурацию стартовым роботам, принадлежащим доминаторам, лучше ставить такую, ка они привыкли строить, например ФЭД с 2 ремонтниками, 2 ракетницами и миномётом, ПД с 2 пушками и прочие (всего около 40 распространенных типов). Иногда можно и не давать игроку или другим сторонам сразу базы, а только отряды роботов, как например в ПБ Помойка, Вирус или Остров Доманский.

2.6 Общая схема карты.
От нее сильно зависит поведение противников на карте. Наиболее сбалансированными
являются карты не слишком вытянутой формы с планировкой путей, позволяющей добираться от одной точки карты до другой несколькими способами. Но есть и исключения, например когда надо сделать карту нестандартного типа, как например Малокское кино, Electropus или Террон. Наличие на карте более разветвленной схемы путей ускоряет события на ней, так как среднее расстояние между зданиями уменьшается, а количество путей для наступления возрастает. Наоборот, когда пути редко пересекаются, как на картах Трилларан или Затопленный карьер, бои идут не так динамично. Тупики на карте часто делать не стоит, это плохо сказывается на балансе. Сильно разорванная и разбросанная карта может иметь резкие перепады баланса сил в процессе боев. Вообще большинство закономерностей можно найти просто играя в разные ПБ.

2.7 Проходы, склоны и платформы, их влияние на баланс.
Проходы на карте бывают разные, и сильно влияют на ход боя в них. Размещение турелей наверху делает их сильнее, здание на горе тяжелее захватить, а внизу наоборот, легче (заметно на карте Кимберлит). Когда на спуске встречаются две равные силы воюющих сторон, те, что шли вниз, чаще побеждают. Узкие проходы, лестницы, повороты и ворота дают большое преимущество огнемётам, огонь которых проходит объекты насквозь, слегка поднимаясь. Некоторое преимущество получают также ракеты, благодаря сплешу и плазмоганы, имеющие сильный сконцентрированный урон, но часто промахивающиеся на открытой местности. На больших пространствах сильнее пушки. Карты, где большинство проходов узкие, могут вылетать, или роботы могут часто тупить, поэтому во всём нужна мера. Много открытого место также плохо, слишком усложняется карта путей. На платформах роботы больше тупят, их легче бьют турели. На ступеньках роботы могут не стрелять до тех пор, пока противник не подойдет вплотную.


Надеюсь, эти советы помогут тем, кто делает карты для ПБ.

_________________
Мои карты ПБ на Яндекс диск (11 штук) вместе с исходниками одним архивом: https://yadi.sk/d/Ws7EeHvh32oCjN



  
 
Новичок
Сообщений: 2

Аватар пользователя
Сообщение 23.06.2016, 09:36
Доброго времени суток!
У меня возник вопрос с написанием сюжета к пб карте. придумал карту и хочу пририсовать персонажа, который будет вести брифинг, указать мини-карту, которую видно из меню и написать текст брифинга. Подскажите где и как это можно осуществить.

Также возникла проблема с точными установками плит, как можно оптимизировать их установку, чтобы не тратить много времени на каждый сегмент и подгонять их точно.

Видел карты со сложными составными объектами - корабли, ховеры и прочее... можно ли их как-нибудь склеивать и заменять на 1 объект?
Посоветуйте пожалуйста как заполнять карту так,чтобы она была не "пустая", но и не забита всяким ненужным хламом из объектов.

заранее, спасибо)


  
 
Ас
Сообщений: 753

Аватар пользователя

Планета КОБ
Сообщение 24.06.2016, 03:01
Kaa19 :
возникла проблема с точными установками плит, как можно оптимизировать их установку, чтобы не тратить много времени на каждый сегмент и подгонять их точно.

ставится галочка -выравнивать по сетке:
Вложение:
Безымянный.jpg
Безымянный.jpg [ 862.46 KIB | Просмотров: 1315 ]

полезная информация:Редактор карт для Космических Рейнджеров 2. Пособие для начинающих (Часть 1)
http://vrgames.by/publ/redaktor-kart-dl ... ih-chast-1 и
http://vrgames.by/publ/redaktor-kart-dl ... ih-chast-2
также в теме Сборник всех карт ПБ-архив-Лекции Юрия (Доктор М)


  
 
Ас
Сообщений: 846

Аватар пользователя

Уничтожим. Изучим. Преобразуем.
Сообщение 24.06.2016, 15:58
Как избежать пропадающих объектов (помогает частично).

Думаю, многие картостроители сталкивались с тем, что на насыщенной объектами карте последние пропадают, стоит отдалить от них карту. Дело в том, что в целях экономии памяти количество объектов, включая роботов, попадающих в камеру, ограниченно. Разработчики не нашли легкий и простой способ это устранить. Но делать пустынную карту, на которой ничего почти нет тоже не дело. Но если ограничится средним количеством объектов, когда они пропадают на таком расстоянии, что принимают цвет неба, можно это сгладить. А именно, подобрать в настройках цвет неба (на деле же это дымка) наиболее близкий к цвету того неба, который вы выбрали. И эффект мигания заметно ослабнет. Не помогает, когда объектов слишком уж много, как например на карте ''Commando''.

Как сделать скриншот миникарты?

Запустив уже готовую карту, не нажимая старт, отводим камеру в сторону так, чтобы рамка ориентира не была видна на миникарте. Делаем скриншот нажатием клавиши F9. Обрезаем, оставляя только миникарту, размер 145 на 145 пикселей. Затем надо убрать детали интерфейса. Отрываем любой графический редактор, можно Paint, и пипеткой берем цвет моря или черный цвет, если карта подземная. Аккуратно зарисовываем лишнее, потом распылителем можно сгладить слишком ровный цвет закрашенных областей, выбрав пипеткой цвет моря в другом месте. Затем конвертируем картинку в формат JPG, это можно сделать тут, выбрав максимальное качество. Затем называем картинку тем же названием, что и саму карту, и кидаем в папку map что в папке matrix, прямо к самой карте. В игре она отобразится.


Kaa19 :
У меня возник вопрос с написанием сюжета к пб карте. придумал карту и хочу пририсовать персонажа, который будет вести брифинг, указать мини-карту, которую видно из меню и написать текст брифинга. Подскажите где и как это можно осуществить.


Только через моддинг. Если хочешь, могу рассказать подробнее.

Kaa19 :
Видел карты со сложными составными объектами - корабли, ховеры и прочее... можно ли их как-нибудь склеивать и заменять на 1 объект?


Это собиралки. Они состоят из рельефа и объектов и не объединяются. Подробнее читай в лекции Доктора М, раздел ''Собиралки'' Это довольно сложно, для начала попробуй сделать 3-5 простеньких карт, делая упор на красивый ландшафт и правильный баланс.

_________________
Мои карты ПБ на Яндекс диск (11 штук) вместе с исходниками одним архивом: https://yadi.sk/d/Ws7EeHvh32oCjN



  
 
Новичок
Сообщений: 2

Аватар пользователя
Сообщение 25.06.2016, 04:29
спасибо)


  
 
Новичок
Сообщений: 2

Аватар пользователя

Создатель карт ПБ и точка
Сообщение 02.10.2016, 08:37
Пожалуйста, помогите юному мапмейкеру с добавлением своих текстур в редактор, желательно объяснить всё пошагово что надо делать.


  
 
Ас
Сообщений: 753

Аватар пользователя

Планета КОБ
Сообщение 03.10.2016, 22:16
Дид-Мах :
добавлением своих текстур в редактор

большой мастер в этом деле Автовор http://srclan.org/forum/index.php?topic=3948.0
,но он на форуме Центр рейнджеров "Млечный путь"


Вложения:
20161004051833_1.jpg
20161004051833_1.jpg [ 528.5 KIB | Просмотров: 1017 ]
  
 
Новичок
Сообщений: 12

Аватар пользователя
Сообщение 09.11.2016, 17:37
Как добавить информацию про карту?


  
 
Новичок
Сообщений: 5

Аватар пользователя
Сообщение 22.01.2017, 11:41
Всем привет. Хотел спросить о том, как узнать размер карты (например 100x250, 200x200 клеток и т.д.)


  
 
Ас
Сообщений: 753

Аватар пользователя

Планета КОБ
Сообщение 22.01.2017, 14:16
в режиме камеры
при нажимании Shift показываются координаты курсора-максимальные в дальнем углу.
на карте Forestry 255х255
Вложение:
Безымянный.jpg
Безымянный.jpg [ 893.4 KIB | Просмотров: 692 ]


  
 
Новичок
Сообщений: 5

Аватар пользователя
Сообщение 22.01.2017, 14:34
v1974 :
в режиме камеры
при нажимании Shift показываются координаты курсора-максимальные в дальнем углу.
на карте Forestry 255х255

Здравствуйте. Спасибо большое! А то делаю заготовки для карт: то очень большие, то совсем малые.


  
 
Ас
Сообщений: 753

Аватар пользователя

Планета КОБ
Сообщение 23.01.2017, 13:23
Glebka :
А то делаю заготовки для карт: то очень большие, то совсем малые.

для заготовок хорошо использовать PNG Map Editor,но в нём только 3 размера-64х64,128х128,256х256


Вложения:
Безымянный.jpg
Безымянный.jpg [ 684.08 KIB | Просмотров: 671 ]
  
 
Новичок
Сообщений: 5

Аватар пользователя
Сообщение 28.01.2017, 05:46
v1974, знаю эту утилиту, из-за ограничений в размере её и не использую. Но иногда она очень удобна.


  
 
Ас
Сообщений: 753

Аватар пользователя

Планета КОБ
Сообщение 29.01.2017, 08:33
тема заготовок-Шаблоны для создания карт ПБ


  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 20 ] 
Перейти:  

Найти:

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
©2003-2017, CHK-Games.
Правила форума | Политика приватности
Powered by slightly modified phpBB © phpBB Group
Дизайн Вячеслава Трушкина
Плюшки и фишки by Bret, zavron_lb & ru_maniac
Лучше всего смотрится в 1024x768 и выше

Почта для жалоб и уведомлений // Abuse mail: ru_maniac@snk-games.ru
Russian or English only, please. Requests in any other language will be ignored.

[ Время генерации : 0.303 с. | Запросов к БД: 45 ]